jueves, 28 de junio de 2007

Preguntas referente a los Recursos Informáticos en la Educación Preescolar

1.- Definición de aula virtual.
El aula virtual es el medio en la WWW en el cual los educadores y educandos se encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje (Horton, 2000). El aula virtual no debe ser solo un mecanismo para la distribución de la información, sino que debe ser un sistema adonde las actividades involucradas en el proceso de aprendizaje puedan tomar lugar, es decir que debe permitir interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo de la clase.

2.- ¿Cuáles son los elementos que componen las aulas virtuales?
Los elementos que componen un aula virtual surgen de una adaptación del aula tradicional a la que se agregan adelantos tecnológicos accesibles a la mayoría de los usuarios, y en la que se reemplazaran factores como la comunicación cara a cara, por otros elementos. Básicamente el aula virtual debe contener las herramientas que permitan:
Distribución de la información, intercambio de ideas y experiencias, aplicación y experimentación de lo aprendido, evaluación de los conocimientos, seguridad y confiabilidad en el sistema.

3.- ¿Qué limitación encontraron un grupo de personas que promocionaban la informática educativa?
Una de las dificultades que comúnmente manifestamos como promotores ha sido la poca disposición de los equipos directivos ampliados, que funcionan en los diferentes centros educativos, la preocupación llevó a preguntarnos que estrategias de sensibilización se podían tomar para animar a nuestros directores, algunas de las propuestas en este caso eran, abrir espacios en los que se pudiera socializar la experiencia de la formación y mostrar las bondades que ofrece la tecnología dentro de los procesos de enseñanza aprendizaje, por otra parte se consideró importante la formación de los docentes en Informática educativa, mostrarles una herramienta que puede favorecer las estrategias metodológicas utilizadas en el aula de clases, es decir un medio del cual pueden apropiarse para sacarle provecho.

4.- Definición de sistema educativo.
Se define como un conjunto integrado de políticas y servicios que garantizan la unidad del proceso tanto escolar como extraescolar y su continuidad como un proceso de educación permanente.

5.- ¿Qué comprende la estructura del sistema educativo?
Su estructura comprende los niveles de Educación Preescolar, Educación Básica, Educación Media Diversificada y Profesional y Educación Superior. También comprende las modalidades de Educación Especial, Educación para las Artes, Educación Militar, Educación para la Formación de Ministros del Culto, Educación de Adultos y Educación Extraescolar

6.- ¿Qué proyecto se instaló en Chile en Reforma del Sistema Educativo y cómo se lleva a cabo?
El proyecto de red de enlaces, se instaló instalado dentro de la Reforma Educativa chilena, emerge con la finalidad de mejorar la calidad y la equidad de la educación, mediante la implementación de las tecnologías de la información en el sistema educativo con el propósito de favorecer los aprendizajes.
El programa Enlaces se lleva a cabo no dictaminando una orientación pedagógica específica al uso de la informática en las escuelas, sino que las escuelas mediante un proyecto institucional establecen tales orientaciones. Por su parte, el programa ofrece capacitación de profesores, una red universitaria de asistencia técnica a los establecimientos, recursos informáticos y didácticos relacionados con el nuevo currículo e incentiva el desarrollo de proyectos colaborativos y los usos de la tecnología en el aula.

7.- ¿Cómo ha sido el nacimiento y la evolución de las aulas virtuales?
En el año 2004, se diseña el primer prototipo de una plataforma de comunicaciones denominada
TELMED-UDEC, la cual incluye, entre otros ambientes virtuales, un Observatorio Virtual, un Consultorio Virtual, Aulas Virtuales, Redes de Colaboración, Foros de Discusión y un Sistema de Comunicaciones, todos ambientes virtuales que favorecen la gestión del conocimiento.
El quehacer de la TELMED-UDEC se sustenta en la integración de las disciplinas de la salud, Ingenierías, Informática, Telecomunicaciones, Telemática, Informática Educacional y Educación, constituyendo la interdisciplinariedad la aspiración permanente en la generación de conocimiento.
La TELMED-UDEC pretende ser una entidad reconocida por promover la modernización, la innovación e investigación científica aplicada, que incentive la excelencia académica, profesional y técnica, para propender al fortalecimiento del quehacer científico y académico de la Universidad de Concepción, asumiendo un rol de liderazgo en esta disciplina, a nivel regional nacional e internacional.

8.- Definición de computadora:
La computadora, computador u ordenador es un
sistema digital con tecnología microelectrónica es capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. En resumen la computadora es una dualidad entre hardware (parte física) y software (parte lógica), que interactúan entre sí para una determinada función.. También se puede definir como un sistema electrónico rápido y exacto que manipula símbolos o datos que están diseñados para aceptar datos de entrada, procesarlos y producir salidas (resultados) bajo la dirección de un programa de instrucciones almacenado en su memoria.

9.- Breve historia del desarrollo de las computadoras:
ABC - ATANASOFF AND BERRY COMPUTER (1939 - 1942): Primera computadora electrónica digital construida por John Atanasoff y Clifford Berry. MARK I (1944): Desarrollada por Howard Aiken. Primera computadora electromecánica que utiliza principios magnéticos. Utilizaba ceros y unos (encendido y apagado) para representar números. ENIAC (1946): Desarrollada por Dr. John W. Mauchly y John Presper Eckert, Jr.. Primera computadora electrónica digital a gran escala en ser completada. Construida en la Universidad de Pennsylvania y financiada con fondos del ejército de los Estados Unidos para ser usada en la Segunda Guerra Mundial, tabulando nuevas armas. EDVAC (1947): Desarrollada por Dr. John W. Mauchly, John Presper Eckert, Jr. y John Von Neumann. Primera computadora en utilizar el concepto de almacenar información. Podía almacenar datos e instrucciones usando un código especial llamado notación binaria.
EDSAC (1949): Desarrollada por Maurice Wilkes. Primera computadora capaz de almacenar programas electrónicamente UNIVAC I (1951): Desarrollada por Mauchly y Eckert para la Remington-Rand Corporation. Primera computadora comercial utilizada en las oficinas del censo de los Estados Unidos. Esta máquina se encuentra actualmente en el "Smithsonian Institute". En 1952 fue utilizada para predecir la victoria de Dwight D. Eisenhower en las elecciones presidenciales de los Estados Unidos. IBM modelo 604s: Entre los años 1946 al 1960, la compañía IBM construyo 4,000 (604s) computadora para uso general en el área de contabilidad y fue conocida como la calculadora programada.
10.- Ventajas y limitaciones de las computadoras:
VENTAJAS:
Velocidad (rapidez), exactitud, confiabilidad, costo, capacidad de almacenamiento, capacidades aritméticas, capacidad de manipulación de datos, capacidad para detectar y corregir errores, versatilidad (utilidad en diversas áreas), ocupan poco espacio, entretenimiento, individualización, privacidad, instrumento de enseñanza, trabajos, etc., procesamiento remoto (comunicación), facilita la reproducción y distribución de información y tareas repetitivas sin errores, ni fatiga o cansancio.
LIMITACIONES:
En términos de programación:
a. Los programas deben ser confiables
b. La aplicación lógica debe ser atendible
c. Las aplicaciones deben ser adecuadas.
Requieren estudio y preparación, pueden generar desempleo, dependen de una fuente de energía externa, dependencia de un programador, necesidad de espacio y medio ambiente, son pobres compositores de música, impersonales, pueden ser interferidas (Piratería, Virus) y crean presión a las personas.

11.- Hable del uso de la computadora en la educación y su enfoque en áreas de aprendizaje
El uso de la computadora en la educación puede enfocarse a tres áreas de aprendizaje: a) aprender de, o desde, las computadoras, b) aprender con las computadoras, c) aprender sobre las computadoras.
Aprender desde las computadoras
A este aprendizaje generalmente se le conoce como instrucción asistida por computadora o CAI (Computer Aided Instruction) y es uno de los usos predominantes de la computadora dentro de la tecnología educativa.
En la instrucción asistida por computadora se pretende que ésta ayude al estudiante en sus procesos de aprendizaje. Esta asistencia puede involucrar desde programas de ejercitación hasta aplicaciones que enseñen contenidos completos sin ayuda del profesor. En el primer caso, la computadora puede presentar juegos o problemas que sirvan para que el estudiante repase lo visto en clase.
En el segundo caso, la computadora es la que presenta, interactúa con el alumno, permite que el estudiante practique y evalúa su aprendizaje.
El aprendizaje desde las computadoras puede involucrar el uso de tutoriales, simuladores o alguna forma de interactividad.
Aprender con las computadoras
Aprender "con" significa usar a la computadora como una acompañante en las tareas o actividades escolares. Cuando se aprende "con" las computadoras, las funciones cotidianas de éstas se incorporan a la vida académica. Por ejemplo, usar una hoja de cálculo para la clase de matemáticas, buscar en Internet o en bases de datos información sobre una tarea, enviar un correo electrónico para solicitar asesoría, o sencillamente utilizar un procesador de palabras para hacer los trabajos escolares.
Aprender sobre las computadoras
Tal vez la forma más evidente de aprender sobre las computadoras sea conocer acerca del hardware y software de éstas. Sin embargo, este tipo de aprendizaje se puede convertir en una oportunidad para facilitar los procesos cognitivos del niño, o del usuario, bajo un enfoque constructivista. En el constructivismo se sostiene que el niño no descubre el conocimiento sino lo construye; se afirma, bajo este enfoque, que las propiedades del mundo son construidas por el niño con base en su maduración, experiencia física y experiencia social. El primer programa de computación utilizado con un sentido constructivista del aprendizaje fue Logo. Logo es un lenguaje de programación para niños que actualmente ha evolucionado a otras formas de interacción llamadas micromundos.


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